Мы ждали Final Fantasy XV более десяти лет — с момента, когда Square Enix анонсировала ее частью трилогии Fabula Nova Crystallis. Тогда игра называлась Final Fantasy Versus XIII и должна была рассказать мрачную историю в декорациях современного города. Фантазия, основанная на реальности, была значительно смелее основной тринадцатой части, обещала стать переломным моментом в серии, демонстрировала действительно свежий сеттинг, кровь, инновационную боевую систему в реальном времени и киношность, превосходящую не только все существующие новинки, но и не вышедшие на тот момент проекты. К нашему огромному сожалению, труд команды Тецуи Номуры вместе с шекспировскими цитатами и интригующими персонажами был выброшен в помойку. Итоговый вариант, созданный подопечными Хадзиме Табаты, имеет мало общего с тем, что нам так давно обещали. Большинство показанных в трейлерах Versus XIII сцен, включая противостояние Стеллы и Ноктиса, вместе с моментами из зрелищного видео с E3 2013, равно как и многие фрагменты роликов уже 2014-2016 годов, не вошли в финальный продукт.

В отличие от Versus XIII, Final Fantasy XV не делает акцента на Инсомнии, доме главного героя, оставляя роскошную столицу королевства Люцис за неприступными стенами. После красивого CG-видео мы начинаем игру в пустыне под атмосферные напевы Флоренс Уэлч. Впереди длинная дорога, а в соседнем королевстве нас ждет прекрасная невеста — Луна. К сожалению, дорогой автомобиль ломается, и нам остается лишь толкать его вперед в надежде найти автомастерскую. Подданные королевства не торопятся оказать необходимые услуги принцу Ноктису, и несмотря на статус, в кармане у героя нет ни гроша, а деньги нужны не только на ремонт, но и ночлег, бензин и новую экипировку. Поэтому персонажи решают поработать на местного механика — сексапильную блондинку Синди.

Игра не спешит раскрывать историю, и бредовое вступление про нищего принца дополняется примитивными квестами в духе “пойди-принеси”. Впрочем, дальше ситуация к лучшему не меняется. Персонажи бросают односложные фразы и навязывают курьерские поручения, иногда даже не объясняя какой именно груз вы должны будете доставить. Главные герои не задумываются о таких деталях и берутся за все подряд. NPC из раза в раз просят найти камушки, разноцветных лягушек, жетончики и прочие предметы в обмен на деньги и эликсиры. И если в самом начале игроку предлагают выбрать, согласиться или отказать (правда, это ни на что не влияет — в случае отказа игра все равно заставит вас выполнить задание, как будто вы и не отказывали вовсе), то затем Ноктис соглашается на квест автоматически без вашего участия.

Почти все подобные миссии проходят по одному сценарию и предполагают длительную поездку на машине до необходимой точки (на дорогу может уйти до 10 минут реального времени), сбор блестящих точек на полу или убийство пачки врагов. Затем следует длительная поездка обратно для сдачи квеста, которую можно пропустить. Важно отметить, что за использование транспорта игра начисляет бонусные очки прокачки при покупке данного скилла в меню — примерно по единице за три-четыре минуты езды. Но если вам они не интересны и есть лишние деньги, то можно использовать опцию быстрого перемещения, которая работает лишь в том случае, если вы уже побывали в необходимом месте.

Загрузки в игре, увы, до неприличия продолжительные, поэтому невольно думаешь, а стоит ли игра свеч? Потратить 5-10 минут реального времени на машине под радио с музыкой из старых FF и получить несколько очков прокачки или не получить ничего, потратить немного золота и подождать полторы минуты на пугающем пикселями экране загрузки? С учетом однотипности поручений и противников, все эти процедуры со временем надоедают и вызывают скуку.

Есть также специальные миссии в закусочных. Это квесты на охоту, в которых вы должны “выследить” определенного зверя и убить его. Как это связано с ресторанными заведениями, в игре не объясняется. После утомительного задания по поиску монстра из демки “Episode Duscae” разработчики не пытались сделать процесс интереснее — они просто сильно сократили продолжительность квеста в финальной версии. Огромный зверь теперь убивается с двух залпов огненной магии по натыканным на локации красным бочкам. Остальные миссии про охоту напоминают сильно упрощенный Monster Hunter и выполнены на уровне побочных заданий со сбором камней и жетонов — вы просто едете до точки на карте, выходите из машины, бежите в сторону метки, убиваете противников, а потом возвращаетесь обратно за наградой — деньгами и эликсирами. Причем взять сразу несколько таких квестов нельзя — даже если они находятся в одной области — и вам постоянно приходится мотаться туда-сюда. Такая циничная геймплейная бюрократия неприятно удивляет, даже несмотря на то что некоторые поручения, вроде уничтожения огромной черепахи, — могут показаться увлекательными. Уникальные призы и интересные ситуации остались где-то в другой игре. А живительные напитки в необходимом количестве проще купить у продавца в магазине.

Отдельной строкой нельзя не сказать о “миссиях” по помощи попавшим в аварии на дорогах водителям. Вы проезжаете мимо дымящейся на обочине машины и ее несчастного хозяина, останавливаетесь, подходите к нему и выслушиваете капризный сказ о том, что он не хочет торчать в дыре со сломанным авто. Далее, без каких-либо особых просьб со стороны NPC, всегда стоящего в одной позе и иногда даже не смотрящего в сторону команды, принц со свитой, считающие, видимо, что им больше нечем заняться, решают помочь несчастному. Помощь заключается всегда в следующем — покупке свечи зажигания и доставке к месту аварии. В мире Final Fantasy XV это уникальное решение всех чужих автомобильных проблем. NPC вяло радуется и дарит вам горстку гилей. На этом все заканчивается. Забавно то, что абсолютно все попадающие в схожие ситуации водители каждый раз при встрече с вами произносят одни и те же слова и выглядят одинаково (может измениться разве что цвет футболки). При этом, чтобы придать им хоть капельку индивидуальности, разработчики решили наделить их разными голосами. В результате молодые парни иногда говорят о своей страшной проблеме голосами находящихся при смерти стариков. В такие моменты рука невольно тянется к лицу.

В городах и форпостах вы не можете свободно заговорить с любым человеком как в классических Final Fantasy. Основная часть людей на экране — безликая массовка, которую разработчики наделили несколькими банальными выражениями. Не удивляйтесь, если будете слышать одинаковые монологи от совершенно разных людей в разных концах населенных пунктов.

Авторы не обыгрывают ситуации и даже не пытаются рассказать интересную историю, раскрыть персонажей или показать глубину проработки мира. Складывается ощущение, что разработчики вдохновлялись самыми примитивными корейскими MMORPG и даже не смотрели в сторону The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption и других игр в открытом мире высшей лиги. Для столь амбициозного высокобюджетного проекта-долгостроя и главной японской ролевой серии, которая славилась интересными сюжетами и глубокими персонажами, это воспринимается как полный провал.

Постановочных роликов с диалогами в Final Fantasy XV оказалось преступно мало по меркам серии начиная с Final Fantasy X. И мы говорим не про CG-видео, а катсцены в целом. Формально Хадзиме Табата начал готовить игроков к этому еще год назад. Он заявил, что Final Fantasy XV вдохновлена The Last of Us по части “переплетения сюжета и геймплея”, подразумевая создание живой атмосферы, в которой бы персонажи общались, обсуждали текущие задачи и раскрывали себя с новой стороны не только в роликах, но и прямо в процессе передвижения по миру. Итоговый результат, к сожалению, оказался далеким от того, что мы себе представляли. В сюжетных секциях и подземельях герои время от времени перекидываются мнениями и комментариями, но они далеко не всегда несут в себе какую-то ценность, а во время исследования территории персонажи бесконечно прибегают к использованию односложных цитат из набора случайных фраз. Десятки часов прохождения Ноктис жаловался на то, что ему жарко и Гладиолус предлагал снять ему куртку, а Промпто задавался вопросом, свободно ли сердце Синди, мечтая чаще ее видеть, но совершенно ничего не предпринимая по отношению к ней на месте.

Годами нам рассказывали о том, что Final Fantasy XV — это роуд-муви про четырех лучших друзей, братьев, но наблюдая за ними со стороны часто казалось, что общего у них на самом деле мало. И без того хрупкая связь оказалась небрежно разорвана в некоторых местах решением авторов порезать игру на DLC. Например, один из персонажей внезапно выходит из истории и позже возвращается в команду с огромным шрамом на все тело. Герои даже не пытаются подробно расспросить его о том, где он был и что случилось. Покупайте DLC и узнаете. В самих дополнениях нет ничего плохого, к ним давно привыкли, но в истории про лучших друзей, которые не прочь пустить слезу по поводу и без, отсутствие большой заинтересованности персонажей в событиях из жизни их лучшего друга выглядит очень странно. И это не единственный подобный момент в игре.

Те же поездки почти всегда происходят в тишине. Персонажи не общаются, а лишь изображают общение, безмолвно шевеля губами и размахивая руками. Или они просто сидят и смотрят по сторонам. Иногда они могут прокомментировать погоду (“Дождь! Моя прическа намокнет!”), но не ждите живых и увлекательных путешествий по открытому миру. Такое чувство, что героям скучно и просто нечего вспомнить, даже несмотря на свой общий бэкграунд. Чаще всего они просто молчат.

Побочные миссии совсем не вяжутся с историей, которая предполагает динамическое развитие событий. Империя захватывает королевство, близкие люди гибнут, но вместо квестов, завязанных на освобождении и создании дружного и сильного сопротивления, апатичные персонажи предлагают принцу найти разноцветных лягушек, собрать овощей на другом конце карты и принести корм для бездомной кошки. Вдвойне странно видеть все это, если учитывать откровение из второй половины игры. Надвигается страшная угроза, но никто об этом даже и не думает. Возможно, все эти миссии создавали где-то в Южной Корее в отрыве от основной команды разработчиков и потом бездумно склеивались с игрой продюсером, которому было все равно. Правда, если учесть, что одним из ведущих геймдизайнеров “пятнашки” был тайванец, а игру Табате фактически помогали доделывать китайские разработчики низкопробных поделок про Шрека и Хелло Китти, многое встает на свои места.

Уже упоминавшаяся выше машина, прозванная Регалией, получилась довольно красивой, выполненной в стиле классических английских производителей. Наблюдать за ней, переключая режимы камеры во время поездок, — одно удовольствие. Королевское авто реагирует на непогоду и в дождливые моменты автоматически трансформируется, обретая защищающую персонажей от невзгод выдвижную верхнюю часть с крышей. Регалия настолько дорога Ноктису и его друзьям, что разработчики даже посвятили ей целый “сюжетный” эпизод. К сожалению, игроку виртуальная машина способна доставить преимущественно визуальное наслаждение, поскольку прямого и полноценного управления авторы не предусмотрели. В так называемом “ручном” режиме все ограничивается банальным нажатием на педаль газа и поворотами в пределах дорожной “колеи”. Управлять машиной как в какой-нибудь GTA, несмотря на внушительный размах мира, здесь просто нельзя. Если дорога извивается, Регалия сама будет держать необходимую траекторию. В любой момент взять и съехать с фактически рельсового участка невозможно. При выборе автоматического управления с обозначенной на карте точкой прибытия вы ничего не потеряете.

К счастью, бороздить большие пространства за пределами автомобильных дорог можно не только на своих двоих. Разработчики добавили в игру классических символов Final Fantasy, Чокобо, которые с радостью подвезут вас куда угодно, находясь в полном вашем распоряжении. Заплатите за аренду и катайтесь на них верхом несколько игровых дней. Так значительно проще искать сокровища, которые разбросаны на земле по миру игры и выглядят как мерцающие точки. Удивительно, что там могут лежать как обычные эликсиры, так и топовое вооружение для персонажей. С учетом того, что эти точки постоянно появляются заново и случайности предметов, выглядит это очень странным решением.

Что касается Регалии, ее можно сделать теоретически более полезной после первого прохождения игры (если вы захотите и дальше выполнять бесконечные задания по сбору урожая и убийству монстров), с открытием возможности летать на ней по воздуху. Плюсы этого — возможность быстрее добираться до зон интереса, минуя извилистые дороги, минусы — излишняя хрупкость конструкции. Если задеть при посадке столб или ограждение, машина сразу перевернется и взорвется под возгласы героев, оповещая вас о геймовере. Разработчики поленились добавить в постгейм много воздушных секретов и ограничили желание игроков рассмотреть некоторые недоступные для детального исследования на земле места хотя бы с высоты назойливыми невидимыми стенами.

Обидно, что даже если не обращать внимания на примитивные побочные задания и сконцентрироваться на сюжете, то и здесь авторы проекта допустили ряд серьезных промахов. Первая половина игры почти полностью лишена зрелищных моментов. Грандиозные битвы, динамичные погони и даже саму завязку истории разработчики оставили в фильме Kingsglaive: Final Fantasy XV и трейлерах. В самой игре события картины мелькают лишь в виде невразумительной нарезки. Из-за этого страдает восприятие сюжета. Общая продолжительность истории неприятно удивляет, красивых заставок здесь очень мало. Сюжет пробегается за 20 часов, что идет вразрез с заявлениями разработчиков о 50-ти часовой ветке.

Часть сцен поставлена из рук вон плохо. Иногда герои просто стоят на месте и невпопад шевелят губами — в эти моменты нет синхронизации анимации лица с речью. Из-за фрагментарности повествования и отсутствия важных звеньев в цепочке сложно проникнуться неожиданными для героев поворотами. Даже сцена, когда Ноктис узнает о падении Инсомнии и смерти отца, выглядит блекло и не вызывает должного эмоционального отклика. Другие и вовсе лишены всякого смысла — такое чувство, что их делали для эффектности постановки конкретного момента, не задумываясь о смысловой нагрузке.

Авторы пытаются исправить ситуацию и вводят новых героев, которые должны соединить сюжет фильма и игры, но они выполняют эпизодическую роль и по непонятным причинам пропадают из дальнейшей истории. Сценарий плавает от одного берега к другому — складывается ощущение, что разработчики сами не знают, куда и как вести сюжет. Вы собираете камушки, магические мечи, саммонов, уничтожаете имперские базы, но все эти ветки просто обрываются. Потом выясняется, что некоторые из этих миссий были частью побочных заданий, которые зачем-то впихнули в основную историю. Видимо, авторы сами не знали, чем заполнить сюжетные эпизоды, часто неприлично пустые. В некоторых из них мы просто долго едем из точки А в точку Б, останавливаясь по просьбе Промпто, чтобы сделать фотографии живописных мест.

А одна глава и вовсе похожа на бессмысленный филлер для поклонников Final Fantasy VII — вас просто отправят на реактор уничтожить пачку шаблонных низкоуровневых противников. Эпизод не только сырой в плане истории, но и не проработан по графике, которая падает до уровня проектов категории “B” с портативных консолей, демонстрируя размазанные по квадратным объектам примитивные текстуры и бедное окружение.

По сути, до десятой главы в игре есть всего два действительно запоминающихся момента — это эпичные битвы с боссами невероятных размеров. Противники эффектно деформируют окружение и сделаны в стилистике некоторых сражений из God of War 3 и Bayonetta 2. Правда с той лишь разницей, что разработчики из Square Enix понимали, что их боевая система не предназначена для подобных противостояний, поэтому механика сводится к простому набору QTE, где вам необходимо вовремя нажимать на “квадрат” и “кружок”.

Во время обычных сражений боевая система пытается быть красивой, быстрой и увлекательной. Правда, получается это у нее лишь наполовину. Ноктис атакует различными видами оружия. В его арсенал входят стандартные и тяжелые мечи, копья, парные кинжалы, огнестрел, специальные мечи королей Люциса, а также магия, которая добывается из кристаллов и бочек, а затем синтезируется в меню. Последнюю, судя по всему, добавляли уже в самом конце разработки, о чем говорит тот факт, что враги ей практически не пользуются, а о разнообразие заклинаний и говорить не приходится — его попросту нет.

Каждое оружие обладает своими особенностями. Например, тяжелые мечи наносят колоссальный урон по всем противникам в радиусе двух метров, но крайне медлительны. В то время как парные кинжалы бьют только вблизи, но очень быстро. В магазинах также продаются варианты, которые дают тот или иной бонус, вроде повышения силы или дополнительного урона от огня, молнии или холода. С учетом того, что почти все враги уязвимы к конкретному виду оружия или магии (это можно проверить в режиме паузы, если выставить опцию в меню, что крайне предпочтительно), вам приходится постоянно менять экипировку для того, чтобы убивать противников быстро и с минимальными потерями. А так как быстрый вызов ограничивается лишь четырьмя предметами, поставленными на крестовину, то вы вынуждены останавливать экшен и на паузе рыться в инвентаре в поисках нужного меча или заклинания. Почему нельзя было повесить на крестовину сразу несколько предметов, как в том же Fallout 4, нам решительно непонятно.

Игра продолжает использовать идею автоматических битв Final Fantasy XII и XIII, но при этом максимально упрощает систему, отказываясь от глубокой настройки гамбитов и ролей. По сути, вы просто держите “O” на контроллере DualShock 4 или кнопку “B” на геймпаде Xbox One. Герой автоматически делает все удары и связывает их в комбо. Иногда он даже проводит совместные атаки с напарниками, но управлять этим напрямую невозможно. Всплывающая на экране кнопка квадрата сигнализирует о скорой атаке по Ноктису. Ее зажатие должно заблокировать удар оппонента, но срабатывает далеко не всегда. Возможно, это баг или гениальная идея разработчиков. Если блок все же произошел, то своевременное нажатие на “О” гарантирует мощную контратаку.

Как уже отмечалось выше, игра не предполагает полноценную систему ролей и вы даже не сможете настроить ИИ напарникам. Сопартийцы в мире Final Fantasy XV играют роль массовки, которая призвана оживить однообразные поединки случайными приемами с красивыми анимациями. Вам даже не надо ждать от них помощи во время критического состояния здоровья — игра позволяет вылечить себя самостоятельно. Максимум, на что они годны, — это невпопад подставляться под удары и применить по вашей команде специальный удар, который становится возможен после заполнения специальной полоски. Правда, даже это у них получается далеко не всегда. Иногда игра глючит, и персонажи во время проведения специальной атаки могут промахнуться или просто побежать не в ту сторону и в итоге ничего не сделать. Это особенно характерно для Гладиолуса, который обожает активное вращение мечом на пустом месте и застревать в заборе.

Если вовремя нажать “О” после специальной атаки напарника, то герой сделает добивающий удар, который тоже может не сработать. Это происходит часто, если монстр стоит на неровной поверхности. Ноктис бьет по противнику, но не наносит повреждений. Очевидно, не срабатывают хитбоксы. Из других неприятных проблем — последний патч испортил камеру у некоторых игроков — она может перестать реагировать на движение аналога.

Все битвы протекают по шаблонной схеме. Вы прицеливаетесь в противника и ждете завершения сканирования, которое может затянуться. Оценив список уязвимостей, вы открываете инвентарь, выбираете нужное оружие и кидаете во врага. Ноктис автоматически телепортируется за мечом, и начинается битва. Вы удерживаете кнопку атаки и ждете, пока все враги не умрут, изредка нажимая на “квадрат” для блока, если соответствующая кнопка появляется на экране. Так как блок может не сработать, то вы получаете повреждения здоровья и можете упасть на пол. Когда полоска HP опустится до минимальных значений, вам придется использовать зелье. И так по кругу.

Концепция боевой системы изначально не предусматривает полного контроля над битвами из-за автоматизированности ударов и случайности комбинаций. Если вам повезет и оппонент будет медлительным, слабым и малочисленным, то битва пройдет как по маслу. В этом случае вы будете наблюдать красивые цепочки ударов и успешную имитацию командной работы персонажей, наслаждаясь превосходной анимацией и эффектами. Но если враг будет “жирным” и быстрым, то ждите головную боль, смерть напарников и постоянное использование зелий. Когда в битве принимает участие более пяти противников, начинается полная неразбериха и каша. Эффекты, анимации и модели персонажей смешиваются в кучу. Разобрать и хоть как-то контролировать ситуацию становится просто невозможно.

Отдельная головная боль при фактическом отсутствии системы ролей и адекватной коммуникации с напарниками — использование магии. Ноктис никак не может объяснить друзьям, что собирается применить мощную магическую атаку, а они слишком тупы, чтобы понять это. В результате, нанося врагам урон заклинанием, очень часто вы также невольно оказываете негативное влияние и на своих глупых друзей, которые могут на некоторое время замерзнуть, остолбенеть или оконфузиться в зависимости от использованного вами на недругах заклинания, так как находились в зоне поражения.

Еще одно неприятное открытие — саммоны. Магические существа в мире FFXV скорее играют сюжетную роль и очень редко фигурируют в битвах. А некоторые из них, вроде культового Йоджимбо, являются всего-навсего растиражированным мобом. Призвать саммонов можно лишь тогда, когда экран становится красным, что происходит случайным образом, если битва затягивается. Игра предполагает нажатие специальной кнопки, но за этим обычно ничего не следует. Только через энное количество нажатий саммон наконец-то появляется — причем выбрать какого-то конкретного нельзя. При этом четкость графики может упасть до уровня проектов PS2. Очевидно, разработчики не смогли оптимизировать этот момент.

По меркам RPG в Final Fantasy XV также представлена очень скромная система прокачки умений, на базовом уровне напоминающая Sphere Grid из Final Fantasy X, но делающая акцент в основном на пассивных пунктах (количество жизней, уровень силы, скорость сканирования и прочее). Из активных способностей можно выделить разве что специальные приемы напарников, которые тратят драгоценную зеленую полоску, но их всего несколько, а активным может быть лишь одно у каждого персонажа.

Что касается повышения уровней героев на основе полученного по мере прохождения опыта, этот элемент тоже оказался несколько спорным. В отличие от большинства других RPG, опыт в Final Fantasy XV не зачисляется персонажам сразу за выполнение какого-то действия (сдали миссию, победили в сражении), а копиться на своеобразном виртуальном счете, который обнуляется в моменты, когда группа Ноктиса решает отдохнуть. “Завершить день” и получить весь накопленный опыт можно, бесплатно разбив палатку под открытым небом в специальных лагерных участках или поспав в гостинице. За сон на улице вам начисляют только то количество опыта, которое вы успели накопить, а гостиницы в зависимости от степени комфорта этот опыт могут умножать до двух и даже трех раз, давая вам тем самым возможность в разы быстрее поднять уровни героев. Разумеется, не бесплатно. За отдых в элитных заведениях придется щедро платить. Вы можете бегать несколько часов по миру, сражаться с монстрами и выполнять задания, собирая много опыта для дальнейшего умножения, но проблема в том, что если решить ненадолго оторваться от процесса и пойти по сюжету, есть шанс наткнуться на неприятную особенность. Некоторые сюжетные эпизоды игры завершаются внезапно без каких-либо предупреждений в дешевых местах для сна, которые, соответственно, никакого существенного умножения вам не сулят и зачисляют ровно то, что вы заработали, без каких-либо бонусов. Это не может не разочаровывать, когда вы не собирались так глупо потратить накопленное упорным выполнением однотипных заданий.

Помимо обычной прокачки, влияющей на уровни персонажей, разработчики Final Fantasy XV дают вам возможность совершенствовать хобби главных героев. Ноктис любит ловить рыбу, Гладиолус находит полезные предметы, Промпто бесконечно фотографирует друзей и красивые места, а Игнис готовит в лагерных остановках еду. Последняя получается фактически фотореалистичной и выглядит настолько аппетитно, что можно подавиться слюной. За употребление приготовленной под открытым небом пищи герои получают временные баффы. Плюс, вы всегда можете поесть в придорожных кафе и получить бонусы. Ко всем хобби героев скорее можно относиться скорее как к придатку, “чтобы было”, поскольку на саму игру, кроме готовки еды, никакого существенного влияния это не оказывает. Самым интересным увлечением героев из доступных, тем не менее, мы назовем фотографию. Сделанные Промпто во время путешествия снимки, с которыми вас ознакомят в моменты отдыха, часто оказываются интересными и неожиданными. Но очень жаль, что игра не дает напрямую участвовать в процессе фотографирования. Например, в Watch Dogs 2 можно делать селфи и проходящие рядом с вами прохожие по-разному будут на это реагировать — ругаться, позировать, смеяться, создавая тем самым ощущение живого мира. В Final Fantasy XV же вам просто показывают созданные за кадром фото и всё. В реальности вы не становитесь свидетелями отображенных на изображениях сцен, это просто выдумка игры, причем частично одинаковая для всех геймеров. Исключения составляют разве что снимки, сделанные в бою.

Ужасно мало в Final Fantasy XV и брони. Изначально костюмов всего два (базовый оказался самым сбалансированным — и мы ходили в нем до конца игры), а к концу появляется еще один. Такой скудный набор одежды в дорогой ролевой игре 2016 года выпуска просто удручает.

Баланс в сражениях вызывает недоумение. Можно вполне легко уничтожать монстров на 20 уровней выше своего и в то же время “огребать” от врагов вашего уровня. Как боссов, так и рядовых противников. Уровень сложности заметно увеличивается в предпоследней главе. Если вы практически не качались в первой половине игры, то каждый бой может стать непроходимым барьером. Тут на помощь приходит волшебный пес Умбра, благодаря которому персонажи имеют возможность перемещаться в прошлое, в открытый мир первой половины игры, и продолжать заниматься там выполнением побочных заданий для прокачки героев.

Боевая система окончательно ломается на 13-й главе, когда у вас отбирают оружие и все способности, кроме магического кольца. Пытаться вызвать мощные заклинания в узких коридорах и маленьких комнатках, когда на вас нападают несколько быстрых противников, — настоящая пытка. Вас постоянно сбивают, вы падаете на пол, и приходится начинать каст с начала. Более того, у вас постоянно заканчивается мана и здоровье. Складывается ощущение, что разработчики не тестировали свой продукт на живых людях и копировали худшую часть Resident Evilшестую. Только даже пресловутый хоррор от Capcom 2012 года выпуска был значительно интереснее.

Вся вторая половина игры производит впечатление очень сырого продукта, который сшивали в самые сжатые сроки. Square Enix выбрасывает открытый мир в помойку, перенося все действие в узкие коридоры, сливая персонажей и сюжетные линии. История начинает противоречить сама себе, предлагая даже не черновой концепт, а набор из несвязанных между собой сцен. Такое чувство, что Табата во что бы то ни стало хотел иметь в своей игре определенный набор заставок, поэтому заставил художников и аниматоров воплотить их в жизнь, но не подумал о том, как связать все повествование вместе. Мотивации и поведение персонажей не сочетаются с тем, что творится на экране. В результате все эти фрагменты просто не укладываются в общую картину — вы не понимаете, что вообще происходит с сюжетом, который прыгает с одного на другое, полностью уничтожая смысл всего, что происходило до десятой главы. Такое чувство, что ближе к концу разработки проекта авторы неожиданно решили пришить к одной игре сюжет от другой. А ведь когда-то Табата говорил о стремлении сделать лучшую Final Fantasy в истории и представить в ней самого запоминающегося антагониста… “Злодейская” сторона в повествовании Final Fantasy XV вообще оказалась выброшена на помойку. А какой был потенциал! После противоречивой концовки игра оставляет большое количество вопросов, на которые можно было бы частично ответить хотя бы в виртуальном даталоге о событиях и местах на манер Final Fantasy XIII, но его здесь нет. При этом некоторая критическая информация о судьбах и связях персонажей напечатана в продающемся отдельно официальном гайдбуке, о котором большая часть покупателей даже не слышала.

Несмотря на десятилетний цикл разработки, включающий три года с того момента, как игру официально переименовали в “XV”, разработчикам не хватило времени на доработку всех элементов, поэтому во второй половине истории вместо красивых локаций вы наблюдаете чудовищные однообразные коридоры, наполненные растиражированными треугольными объектами с размытыми текстурами, отсылающими к эпохе PSP и портативной Final Fantasy Type-0 самого же Табаты. В других местах вы видите важную сюжетную территорию лишь где-то вдали — вне вашей досягаемости. Авторы специально блокируют продвижение, предлагая невразумительный ролик вместо полноценного исследования локации. Самое удивительное, что во многие зоны все же можно попасть, если воспользоваться багами игры. И они выглядят практически законченными, но вместо того, чтобы доделать их и добавить туда интересный контент, авторы просто предпочли скрыть эти места от глаз простых пользователей и ограничились пустыми коридорными пространствами.

Навязанные стелс-элементы разочаровывают примитивностью исполнения, отсутствием интерактивности и искусственным затягиванием прохождения. Прямо перед вами находится необходимая кнопка, но вы не можете перепрыгнуть через небольшие перила. Разрекламированная в трейлерах телепортация также не дает успехов, так как ваш меч упирается в невидимую стену. Поэтому вам приходится медленно обходить огромного монстра, прячась за квадратным окружением, чтобы подойти к нужной кнопке вплотную. Естественно, что после активации механизма разработчики предлагают пройти стелс секцию повторно, так как перепрыгнуть через перила нельзя с любой стороны, даже если вы пытаетесь сделать это с возвышения. Это особенно разочаровывает после современных стелс-проектов и первой половины игры, где Ноктис без проблем прыгал через аналогичные заборы.

Об ужасах тринадцатого эпизода можно слагать легенды. Каким образом у вас выборочно работает магия, когда ее полностью отключили? Почему герой даже не пытается подобрать богатый арсенал оружия, который обнаруживает на уровне? Каким образом работает очередной магический меч, найденный под конец исследования локации, если все остальные — точно такие же — ваши магические мечи не работают? Ответов на все эти вопросы мы так и не получим. Такое ощущение, что авторы даже не пытались играть в свою игру и бездумно ваяли ее с широко закрытыми глазами, а фокус тестов попросту не было.

Блокировка дверей и отключение лифтов до полного уничтожения противников тоже неприятно удивляет, особенно с учетом неработающих способностей и того факта, что в этом эпизоде вам почти не дают очков опыта. При этом через несколько комнат разработчики настаивают на использовании лифта в моменте, когда на вас нападает монстр. Почему предыдущий лифт не срабатывал, когда рядом были враги, а этот работает, вам, естественно, не объясняют. Более того, в этом случае вы не можете убить противника, даже если вашей силы хватает — враг просто убегает при обнулении HP, чтобы через несколько секунд вернуться с полным здоровьем. Расправиться с ним дают только по сюжету, причем используя все те же стандартные методы уничтожения. Подобная заскриптованность окончательно разочаровывает.

Искусственные ограничения по полной начинают проявлять себя в побочных подземельях, где вам приходится мириться не только с бесконечным лабиринтом из однообразных серо-коричневых коридоров и замедленным движением героя, но и обходить огромные секции только потому, что разработчики не расставили триггеры для хватания руками и точки телепортации для меча. Вы видите перед собой уступ или балкон, но не можете на него запрыгнуть только потому, что Ноктис не умеет карабкаться, а меч при броске натыкается на невидимую стену. Это особенно удивительно ввиду того, что Square Enix издает игры серии Tomb Raider, где героиня обучена всем базовым движениям. Очевидно, Хадзиме Табата не играл не только в лучшие части Final Fantasy, но и недавние проекты издательства.

И это действительно обидно, так как у мира Final Fantasy XV есть огромный потенциал. Атмосферные леса, обширные степные пространства, горные водопады, причудливые каменные конструкции, необычные сооружения и дизайн противников — особенно огромных монстров — не могут не радовать. Игра поддерживают технологию HDR, закаты с которой выглядят просто незабываемо. Сами персонажи тоже смотрятся отменно. Они прекрасно анимированы, намокают под дождем и реалистично теряют формы своих стильных причесок.

Удалась на славу и часть саундтрека, написанная композитором Ёко Симомурой еще во времена работы с Номурой над “Версусом”. Некоторые ее оркестровые треки получились настолько эпичными, что захватывает дух. Вторая часть саундтрека записана в стиле легкого кантри-блюза. В ней уже гораздо меньше запоминающихся мелодий, хотя тема из “Молота” может надолго засесть в голове у любителей жанра.

***

Final Fantasy XV — это игра упущенных возможностей, которая в очередной раз доказывает, что в Square Enix давно пора что-то кардинально менять. Ни один из элементов проекта, кроме музыки, так и не был доработан до конца, а игру выпустили в сыром недоделанном виде, что особенно заметно после девятой главы. Если вы готовы остановить свое прохождение на десятом эпизоде, терпеть однообразные поручения в красивом открытом мире и вам нравится упрощенный клон Monster Hunter, то можете прибавить к итоговой оценке еще один балл. Но если вы пройдете дальше, то есть все шансы окончательно разочароваться. К сожалению, чем дальше мы двигались, тем сильнее осознавали всю сырость и недоделанность Final Fantasy XV. Еще обиднее становится после пересмотра шикарных трейлеров Final Fantasy Versus XIII. Как жаль, что ту игру мы точно никогда уже не увидим.

 

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям