Сетевой режим Gears of War еще со времен самой первой части стал визитной карточкой семейства Xbox наравне с Halo. Квадратные амбалы, перекаты и укрытия, хруст костей и раскаленные добела нервы — коктейль, чей рецепт до сих пор не удалось повторить ни одной другой игре. С выходом каждой новой части онлайн «гирь» дополнялся свежими фишками, заставляя лояльную аудиторию отказаться от всех остальных игр.

Распрощавшись с простотой первой части, вторая обрела более сложные карты, большее количество режимов и новые виды супероружия. Финал трилогии порадовал фанатов живописными красотами, камерой от первого лица и песчаными бурями, которые заставляют врагов появляться внезапно. Judgement хоть и проигрывала по части уникальных инноваций, предлагала свой взгляд на структуру вертикального геймплея, а также впервые (и в последний, как оказалось, раз) явила нам беззаботность режима «Каждый за себя».

На фоне прошлых доработок четверка не выделяется чем-то особенным. За это можно как ругать, так и хвалить разработчиков. С одной стороны, становится не особенно понятно, зачем владельцам Gears of Wars: Ultimate Edition расставаться с кровно заработанными. Несмотря на обновленный дизайн и физику, до обидного маленькое количество карт и минимум новых пушек могут разочаровать. С другой – нам хочется сказать авторам спасибо за то, что они сохранили самое главное и не пошли на поводу у тех, кто любит, чтобы в игре было всего, да побольше. Более того, The Coalition и Splash Damage решили проблему с балансом подбора игроков. Перенос классических режимов в ранговые плейлисты с отсутствующим roll-on lobby и подбор игроков на основе их лиг, а не уровней, позволил сделать относительно честный матчмейкинг.

Самые большие перемены в четвертой части коснулись режимов. Помимо несменяемых TDM и King of the Hill, появились несколько новых, хотя в той или иной вариации мы видели их и раньше. Пугавшие своей усложненностью и странными названиями, они избавились от всего лишнего и распахнули двери для новичков.

Arms Race или гонка вооружений — как понятно из названия, режим, созданный преимущественно для веселья. Все игроки бегают с одинаковым оружием. Чтобы команда получила следующий ствол из списка, ее участники должны сделать три убийства. Сменив все варианты вооружения, для победы в раунде команда должна завершить гонку убийствами из револьвера. Безумие в процессе просто зашкаливает. Не успеете вы приловчиться к дробовику, вызывающему вас на близкие дистанции, как в руках окажется дальнобойная винтовка. Если собрать готовых к серьезным тренировкам единомышленников не удается, в Arms Race можно играть даже в одиночку.

Escalation — еще один новый режим, который, если верить продюсерам, был вдохновлен eSports лигой. Цель воюющих сторон — захватить три базы. Удерживая хотя бы две из них, команда будет получать больше очков. Захватив все три, отряд победит, избавив соперника от мучений с бессмысленными попытками отбить позицию. Для полной победы требуется одержать триумф в семи раундах. В промежутках между ними самый сильный из проигравших имеет право разместить на отдельных точках на карте дополнительное оружие.

Dodgeball или Вышибалы. Ограниченное количество возрождений увеличивается на 1 за каждого убитого противника. Кто первый изведет соперников, оставив их без жетонов респауна, тот побеждает. Игра поощряет тех, кто держится группой.

Guardian. В каждой команде случайным образом определяется лидер. Одетый в модный прикид золотого цвета, словно сучка из столичного клуба, которая пытается добраться до дома темной ночью, он должен избегать любых конфликтов, дабы не поставить под удар команду. Добравшись до вражеского лидера первыми, бойцы лишают соперника возрождений. В теории, все должны дружно гастролировать по карте и действовать в согласии с тактикой. В реальности же получается, что оба VIP‘а сидят в самых укромных уголках, пока оставшиеся 8 игроков с переменным успехом чередуют попытки прорваться сквозь плотно засевших обороняющихся.

Отдельный плейлист, предназначенный исключительно для развлечения, избавляет вас от необходимости возвращаться в меню после каждого матча. В промежутках между схватками доступно голосование за следующую карту и режим. Рейтинговый плейлист учитывает ранги игроков, игнорируя разницу в уровнях. Для определения вас в лигу, игра предлагает сыграть пять тестовых матчей.

К слову, теперь уровни и ранги участников раскрываются в конце поединка. Узнать, что вас нагибал персонаж сотого уровня, вы сможете только после акта насилия. Перед началом матча вас не напугает лычка задрота, проводящего в игре все свободное время. Соберитесь и не думайте ни о чем, вам выходить на поле!

Еще одна приятная доработка — статистика повреждений. Хоть Gears 4 так и не обзавелась камерой смертей, теперь у вас будет гораздо меньше причин возмущаться нечестной игрой. Под ником вашего убийцы высвечиваются имена его сообщников, количество нанесенного вам урона, количество попавших в вас выстрелов и процент повреждений, которые вы нанесли своему обидчику (готовьтесь проклясть число 83).

Хоть мультиплеер сохранил свой псевдоним Gnashers of War, ставший визитной карточкой серии дробовик претерпел определенные изменения. Он стал другой, но это по прежнему экстремально эффективное оружие. На смену безумной хореографии в стиле Чипа и Дейла пришел более спокойный, почти по-английски вежливый обмен залпами. Хотя «спокойный» — явно не то слово, которое просится на язык… Урезав возможность выстрела во время прыжка с кувырком, заметно подняв задержку при выстреле после roadierun, разработчики заставили пользователей в меньшей степени полагаться на случайность и в большей на умение выбирать момент и прицеливаться в уязвимые зоны. Однако у вас не должно сложиться впечатление, что вас лишили возможности влететь в расположение противника с идеально перезаряженным гнашером и, неистово скользя от укрытия к укрытию, перестрелять всю команду. Гнашер-скилл по прежнему на месте, и игра, как и раньше, щедро вознаграждает вас красивыми моментами, если вы умеете использовать тактику “шок и трепет”.

Также изменениям подверглось и автоматическое оружие. Хаммерберст ставит жертв на колени всего с трех очередей с активной перезарядкой, Лансер имеет ощутимый запас и способен положить на колени двух противников с одной обоймы. Пистолет-пулемет Enforcer — отличная альтернатива в ближнем бою для тех, кому не дано совладать с дробовиком. К счастью, до уровня обреза из «тройки» ему далеко.

Gears все так же стимулирует игроков собирать лежащие на карте “павершоты”. Признаться, с арсеналом несколько подкачали. Представив несколько пушек из одиночной кампании, геймдизайнеры отказались от полюбившихся с прошлых частей мортиры, огнемета и молота. На смену им пришли новые образцы. Скорострельный Overkill, стреляющий очередью звуковых волн. Dropshot, который по аналогии с «диггером» пускает взрывной снаряд, но заставляет вас при этом регулировать дистанцию, на которой он взрывается. Пила, чьи диски оказываются гораздо эффективнее в рикошете. Лучевая винтовка, позволяющая экономить заряды, если вы не уверены в успешном выстреле.

Десяток карт, включая очередную версию Gridlock’а, не вызывает большого восторга. С графической точки зрения декорации выглядят приятно, к структуре уровней придраться сложно. Но что касается оригинальности, почти все карты уступают тем, что мы видели в третьей части. Как бы мы не шутили, но рука Клиффа Блезински в его последней игре чувствовалась весьма ощутимо.

Вместо продуманных уровней, позволяющих без проблем ориентироваться и давать напарникам советы, новые карты вызывают трудности в слаженной работе. Симметричные, чтобы не вызывать преимуществ одной из команд, эти локации не всегда поддаются точному описанию. «Они бегут из-за ящиков, нет, не из-за тех, на балконе, точнее не на балконе, а на такой фигне, которая как возвышенность, но не возвыш… а, тебя уже убили…».

Возможно, это пройдет через пол-года игры, когда игроки наизусть выучат все локации, ведь знание карты в Gears — это не только понимание, где что лежит и откуда побегут противники, но и доскональное знание возможностей слайда персонажа в каждый момент времени — спинномозговое ощущение, позволяющее свободно маневрировать в бою.

Вкупе с бафнутыми автоматами широкие карты Gears 4 принуждают к более позиционному геймплею. Действия по захвату локации стали больше походить на спецоперации, когда команда старается организовать клещи, рассредоточить противника огнем по нескольким точкам входа, освобождая пространство для форвардов со старым добрым гнашером. Кроме того, сгладилось преимущество баунсеров над остальными игроками — лишь в некоторых местах карт непрерывный баунс может привести противника в шок, в остальном все проходы прекрасно простреливаются из автоматического оружия.

Нередко с возрождением противников случаются странные вещи. В первые дни, играя в King of the Hill, можно было запросто возродиться возле захваченной врагами точки. В то же время вашим оппонентам приходилось бежать аж через всю карту, не говоря уже про то, что в первые секунды новорожденного просто невозможно убить.

Сетевой код не всегда работает честно. Если в прошлых частях свои промахи можно было свалить на кривые руки, благодаря статистике урона становятся очевидными проблемы с пингом. Довольно странно наблюдать как два ваших выстрела поднимают брызги крови, после чего противник одним попаданием отправляет вас на тот свет, а под его ником нет ни слова о том, что вы отняли у него хотя бы 1% здоровья. Также нередки ситуации, когда стреляя в упор ты слышишь звук своего выстрела, но умираешь, не нанеся противнику урона.

Стоит также отметить, что в Gears 4 отчетливо прослеживается желание разработчиков создать не просто красивый шутер на популярной механике, а настоящий киберспортивный снаряд. При таком подходе на первый план выходит удобство игры для игрока: например, выстрел дропшота подсвечивается синим или красным цветом, в зависимости от того, в руках какой команды он находится. Цветовая палитра игры акцентирует внимание на персонажах, подсветка членов команды и врагов работает идеально, скрывая детали и подсвечивая силуэты при удалении, звуки идеальных перезарядок отлично слышны, озвучка персонажей всегда позволяет идентифицировать на поле боя мастера, который набивает очки одно за одним, оставаясь невредимым.

В первую неделю ощутимой проблемой был подбор игроков. Можно было просидеть 5 минут и так и не зайти в игру. После нескольких патчей и пополнения базы пользователей данный аспект исправился, сейчас загрузка занимает не больше полутора-двух минут.

Microsoft, не желающие пропускать мимо рта лишний кусок, умудрились внедрить бесконечный донат реальных денег даже сюда. Выполнен он в духе времени — в виде карточек с наградами. Вспоминая, как мы смеялись над бесконечным списком скинов персонажей и оружия, теперь мне хочется вернуться назад во времени, и сказать самому себе: «То ли еще будет!». В Gears 4 табличка с сообщениями, которую нельзя «не показывать больше», невозмутимо предлагает вам поспешить стать обладателем набора ящиков с карточками за 7 тысяч рублей. Вру. За 6999.

Вопреки ожиданиям, приобретение суперколлекции не гарантирует вам разблокировки всех моделек персонажей. Вместо скинов и раскрасок на стволы вы получите несколько ящиков карточек. И если в случае с ордой, их можно считать полезными, карточки для мультиплеера предлагают вам… челленджи, знакомые любому, кто когда-либо играл в сетевой шутер последних десяти лет. Сделайте 10 хедшотов за матч, и вы получите дополнительные 2000 опыта. Убейте 6 противников ножом и получите 500 единиц экспы. Выиграйте раунд и получите 25 кредитов. Валюту можно потратить опять же — на карточки.

Открыв набор, вы не получаете карточку в вечное пользование. Активировать и выполнить ее можно всего один раз, пока вам не попадется дубликат. Учитывая, что покупать наборы нескольких видов вы можете на валюту, которую вам дают раз в несколько уровней, либо в очень малом количестве за каждый матч, разумнее будет распылять их. Монетки, полученные при переработке карточек, можно тратить на крафтинг нужных вам карт наград и скинов.

***

Прочитав вышеперечисленное, может сложиться впечатление, что Gears 4 не дает ни одного повода отдать ей приоритет над прошлыми частями. Отчасти так оно и есть. Но как бы то ни было, мультиплеер свежего эксклюзива сохранил все самое ценное, за что мы любили его предшественников. Матерные выкрики, желание разбить экран, матерные выкрики, мясные запилы, матерные выкрики, трясущиеся руки и сорванные нервы, матерные выкрики и непонимание «как вон тот парень только что это сделал, мать его?!». Аддиктивный, как и десять лет назад, сетевой режим в Gears of War 4 заставляет вас просиживать часы напролет, оттачивая свое мастерство в надежде поквитаться с обидчиками. Выполненный с заметно ухудшенной относительно сюжета графикой, но работающий в 60 кадрах в секунду, он может и не тянет на полноценный шаг в новое поколение, но чтит традиции и держит удар. А он, как мы знаем, у суровых мужиков в бандане может быть ой каким сильным!

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям