Самая первая The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году, обозначила общие правила, по которым строятся игры серии — исследование окружения, прогресс персонажа через ключевые предметы, система подземелий, бэктрекинг. Ocarina of Time двенадцать лет спустя переписала формулу с учетом третьего измерения, а наиболее заметные инновации касались управления персонажем в трехмерном мире и его взаимодействия с окружением — наведение на цель, смена перспективы во время боя, контекстная кнопка и некоторые другие.

С тех пор неизменной оставалась игровая структура: стержневым элементом являлся основной квест главного героя — найти шесть хранителей и победить злодея, зачастую в строго заданном порядке. Условность, характерная не только для игр серии, но и для подавляющего большинства приключенческих игр вообще: все дороги к финалу прописаны сценаристами и дизайнерами. Порядок обязательных квестов может меняться, выбор конкретного пути иногда также отдается на откуп игроку, но свобода действий существует в рамках сюжета, оставаясь ситуативной или сведенной к другим игровым аспектам (как пример — способ прокачки, влияющий на стиль игры, в ролевых приключениях).

Nintendo экспериментировала с нелинейностью основного квеста и раньше — самым последним примером является A Link Between Worlds, где порядок выполнения сюжетных заданий — свободный. Однако именно Breath of the Wild имеет все шансы стать новой поворотной точкой в истории сериала, так как в этой игре произошли наиболее интересные и значимые структурные изменения со времен Ocarina of Time.

Основной квест как несущая конструкция игрового повествования перестает существовать. Обязательным остается только двухчасовое вступление с обучением основным механикам игры и сбором всех необходимых предметов. Затем игрок узнает свою главную цель — уничтожение зла, скрытого в центральном замке — и отправляется «в свободное плавание». В отличие от предыдущих игр, персонажи Breath of the Wild не дают установок, но подсказывают, куда следовало бы направиться. При этом уже в самом начале подчеркивается, что игрок волен поступать как угодно и может сразу же двинуться к замку, если чувствует себя готовым, тем самым большая часть истории останется за кадром — и в этом тоже свобода выбора.

Хайрул уничтожен сто лет назад, первый рыцарь королевства только-только очнулся от векового сна и по недоброй традиции лишился памяти. На руинах старого мира он ищет ответы на вопросы и избавления от Бедствия, которое неизменно возвращается в эти земли. Квест Breath of the Wild — это путь обретения силы, проявление которой может быть любым и зависит от действий игрока: собирать осколки воспоминаний в поисках утраченных артефактов, находить союзников и преуменьшать силы зла к финальной битве через победы в подземельях, прокачивать параметры выносливости и здоровья в святилищах, искать более продвинутую экипировку, а также изучать тактики врагов и боевую систему, вместе с тем занимаясь охотой и поиском рецептов, усиливающих героя, — способов достижения цели великое множество, и выбирает игрок. В Breath of the Wild есть большие — «сюжетные» — подземелья, но мне удалось закончить игру, пройдя всего три четверти от общего количества. В теории можно полностью проигнорировать эту сторону «Зельды«, но в таком случае готовьтесь к жесткому финалу.

Игра невероятно открыта и, при этом, поначалу недружелюбна. Первые несколько часов для некоторых игроков могут стать непростым испытанием — придется выполнять задания для получения планера, который позволит безопасно спуститься со стартового плато. В процессе необходимо ориентироваться на местности, поднимаясь на вершины и осматривая окружение в поисках целей и оптимальных маршрутов. Группы противников станут серьезной проблемой, так как хорошего оружия нет, а управление и масса новых возможностей требуют времени на освоение. Перегруженная (как мне казалось) раскладка еще долго доставляла неудобства, пока мозг не переключился на нее с привычных схем Dark Souls и старых «Зельд«.

В течение этого вступления вы освоите охоту, готовку, зельеварение и, конечно, сбор всевозможного лута. К удивлению старых фанатов серии, колющих и режущих предметов — десятки наименований, к тому же они ломаются и исчезают без возможности починить или восстановить (за некоторым исключением). Игрок регулярно находит какие-то новые интересные образцы — наиболее мощные экземпляры разумно сохранять до очередной сложной битвы. Менеджмент предметов в ограниченном инвентаре и постоянное изучение новых свойств и движений оружия делают процесс еще более интересным. Из-за разнообразия и постоянной смены клинков боевая система только выиграла. Она не очень напоминает ни прошлые «Зельды«, ни Souls-игры — в сравнении с последними боевка менее требовательна к учету стамины, но более вязкая, при этом враги наносят ощутимый урон, так что желателен вдумчивый методический подход. Индикатор шума позволит незаметно подкрасться и нанести внезапный удар — спящий лагерь можно попросту перебить в стелсе. А использование лука в прыжке позволит в эффектном слоумо (затрачивает стамину) выбрать цель и сделать несколько точных и быстрых выстрелов.

Поведение противников — отдельная тема: на посту рядовые бокоблины внимательно осматривают округу и в случае обнаружения героя оповещают напарников. Вечером у костра они теряют бдительность, а то и засыпают — расправиться с ними теперь дело техники. В бою выбитое у врага оружие можно подобрать и использовать против него, бокоблин в таком случае попытается найти новый клинок или пойдет в рукопашную.

Уже в самом начале может встретиться грозный противник — Страж (повезет, если в разобранном виде). Эти механические спруты — основная угроза по ходу всей игры. Они быстро перемещаются и наводятся на героя лазерной указкой. У игрока есть несколько секунд на то, чтобы подготовиться к парированию. Механика схожа с системой из Dark Souls — необходимо взмахнуть щитом в определенный момент. Если все сделать правильно — лазерный луч удастся отразить. Парировать можно и другие атаки, в том числе — холодного оружия.

Различных типов врагов в игре довольно много, однако на большую территорию может прийтись всего несколько видов бокоблинов, отличающихся агрессивностью, размерами, оружием и силой удара. Единообразие противников бросается в глаза на стартовых локациях, в дальнейшем новые яркие особи встречаются гораздо чаще.

По завершении вступительной части вы получите все необходимое для продвижения по миру и решения паззлов, наиболее интригующее — планер, позволяющий с высоты покрывать расстояния по воздуху. Теперь каждая покоренная вершина открывает доступ к огромным территориям.

Опорой для новой открытой модели служит физический движок, затрагивающий все стороны игры — от боевой системы до решения загадок. Каждый, за редким исключением, предмет подчиняется законам игровой физики, что само по себе дает массу возможностей в решении игровых ситуаций и, в частности, головоломок. Инструментарий игрока включает в себя набор из пяти рун, позволяющих взрывать бомбы, манипулировать металлическими объектами и останавливать время для отдельных предметов. В результате самое банальное нападение на вражеский форпост можно превратить в изощренную расправу — попробуйте скинуть огромный валун с обрыва, или стрелой сбить подвешенный над пороховой бочкой фонарь, или с дистанции кинуть железную плиту на головы ничего не подозревающих противников.

Физика игры позволяет создавать уникальные ситуации и придумывать сотни решений. В этом кроется потенциал Breath of the Wild к постоянным экспериментам и перепрохождению. Например, руна «Стазис«, останавливающая время для выбранного объекта, позволит нанести множество ударов по «замороженному» предмету и задать ему мощный импульс — он вылетит, как из пушки. И если быстро забраться на него перед «разморозкой» — вполне можно повторить памятный трюк барона Мюнхгаузена.

Функционал контекстной кнопки, везде где это возможно, также перенесен на игровую физику. Чтобы привести в движение железную вагонетку, недостаточно нажать на универсальную кнопку «А» — нужно положить бомбу в котел и взорвать ее. Чтобы провернуть механизм переключателя или рулевого колеса, нужно опять же какое-то физическое воздействие. Чтобы развести костер, придется кинуть дрова на землю, положить рядом кремень и высечь искру ударом меча. Благодаря таким вещам степень погружения растет на порядок.

Окружение Breath of the Wild невероятно интерактивное и при этом продуманное. К примеру, поверхности подвержены воздействию температур и влаги. Не стоит в дождь карабкаться по отвесному склону — главный герой будет постоянно соскальзывать и терять силы. Не стоит находиться слишком близко к огню — можно загореться и потерять деревянную экипировку. С другой стороны, пожар можно использовать — попробуйте разжечь высокую траву и поймать потоки восходящего воздуха своим планером.

Система погоды и разницы температур — это еще одна интересная механика. Попав первый раз в пустыню, я удивился тому, что индикатор показывает низкие значения (никак не ожидал, что авторы учтут ее ночную особенность) — главный герой от холода начал терять здоровье. Одевшись потеплее и выпив горячий напиток, я на время решил проблему — до утра. Затем поднялось солнце, воздух раскалился, я терял здоровье уже по обратной причине — пришлось быстрее бежать к укрытию, где есть тень и температура ниже.

Во время снежных бурь и гроз поднимается ветер и падает видимость — впечатляющее зрелище. Особую опасность представляют молнии, которые могут «навестись» на металлическую экипировку и убить героя. Можно рискнуть и перед самым ударом попробовать кинуть во врага наэлектризованное оружие. А разумнее всего найти какой-нибудь навес и развести костер (под дождем разжечь огонь не получится) — это позволит переночевать до следующего дня. Прогноз погоды в правом нижнем углу подскажет, как скоро гроза закончится.

Мир Breath of the Wild пребывает в постоянной динамике и полон жизни. Разнообразие климатических зон, флоры и фауны впечатляет — только что был сосновый бор, потом заболоченная березовая роща и теперь красная каменистая пустыня. При этом резких переходов нет, и диссонанса не возникает. Постоянно происходят какие-то маленькие открытия и неожиданные встречи — будь то яркая рыжая лисица на фоне белого снега или дикий кабан, атаковавший со спины. В одном ущелье мне встретился поразительный лось гигантских размеров — однако догнать его не удалось.

Особое место в игре занимают ездовые животные — в первую очередь лошади. Между собой они отличаются скоростью, выносливостью, силой и нравом. Потенциал конкретной особи определяется, как ни странно, по окрасу — пегая, скорее всего, будет слабее. Поймать и укротить можно любую дикую лошадь — но чем сложнее ее характер, тем больше стамины потребуется для поимки. Животное можно зарегистрировать, а потом забирать в любой из конюшен, разбросанных по карте. Для улучшения отношений с лошадью ее нужно успокаивать, гладить и даже кормить яблоками (обнаружил совершенно случайно, бросив фрукт перед ее носом — однако бананы она есть отказывается). Хорошо объезженная лошадь в дальнейшем сама будет держаться дороги.

Огромное преимущество получает всадник над пешим противником. Битвы на лошадях — это еще один яркий элемент игры. Здесь самое главное — сбросить врага на землю. Однако надо быть осторожным — вашу лошадь вполне могут убить, вернуть ее без загрузки старого сэйва не получится (прогресс сохраняется автоматически, кроме того доступно и ручное сохранение).

Прочие животные, которых можно использовать для перемещения по миру — это пустынные котики, со своей оригинальной механикой передвижения по глубокому песку, и лесные олени — впрочем мне прокатиться на таком не удалось. Зарегистрировать этих животных нельзя.

Говорить о ярком интерактивном окружении Breath of the Wild можно долго, но особенно важно, что игра не вырождается в «выживалку». Она не позволяет потеряться и постоянно подбрасывает какие-то новые цели — у вас всегда будет несколько ориентиров. Встреченные персонажи укажут местоположения городов, важных людей или предложат квесты. Один из ключевых предметов главного героя, планшет под названием «Камень Шика«, содержит подробную карту мира и вполне стандартный квестбук, поделенный на четыре раздела — основных и дополнительных заданий, «святилищ» и «воспоминаний». Полученные квесты автоматически заносятся в этот дневник, а выбранное задание оставляет желтый маркер на карте. Это не обязательно конечная цель, но некая ключевая точка. Подробная информация о регионе появится после того, как игрок активирует красную башню — это своеобразные маяки мира Breath of the Wild. Кроме того, можно оставлять собственные пометки, обозначая какие-то интересные локации.

Разделы «основных заданий» и «воспоминаний» содержат главные квесты — от продвижения по ним зависит характер финальной битвы. Игра ненавязчиво ведет по невидимым линиям этих квестов, направляя из города в город, давая указания на ключевых персонажей. Здесь — основной сюжетный материал.

Как водится, основные задания рано или поздно приводят к подземелью — неотъемлемому атрибуту серии. Эта сторона игры также претерпела серьезные изменения. Карта теперь трехмерная — наподобие Metroid Prime, ее можно вращать в трех плоскостях. Все данжеоны сюжетно связаны и выполнены в единой стилистике — огромных механических чудовищ. Решения головоломок завязаны на манипуляции самой структурой подземелья, а для прохождения необходимо активировать пять переключателей. Не вдаваясь в подробности во избежание спойлеров, Breath of the Wild предлагает наиболее сложные и запоминающиеся пространственные головоломки во всей серии, вы будете удивлены. При этом от старого концепта ключей и особых предметов, которые позволяют продвигаться дальше, было решено отказаться. Головоломки подземелий не требуют ничего, кроме изначальных четырех рун, планшета, стандартного арсенала и вашей смекалки. Боссы — демонические твари, напоминающие Dark Souls (особенно в части звукового оформления). Они разнообразны в своих тактиках и дают неплохой челлендж, но возможность запастись лечебной едой в любом количестве экономит нервы. Боссы внешнего мира мне понравились даже больше, так как они тематически разные и яркие: кентавроподобный Левр, жирный циклоп, веселые элементали или ожившая груда камней — этих персонажей забыть будет трудно.

Святилища — мини-данжеоны, раскиданные по миру, и по совместительству источник предметов прокачки. Кроме того, каждое служит точкой быстрого перемещения. Эти небольшие подземелья исполнены в едином визуальном решении и представляют из себя серию пространственных головоломок и челленджей, сложность которых варьируется: где-то необходимо просто переставить несколько металлических кубов, а где-то хитрым образом построить электрическую цепь. Задания редко повторяются и составляют еще один интереснейший игровой пласт. Всего их насчитывается около ста штук. За прохождение игроку достается приз — «Сфера Духа«. Четыре таких можно обменять у статуи богини на дополнительный контейнер сердца или прибавление к стамине.

Однако пространственные задачки не ограничены территорией подземелий и святилищ. При исследовании мира обращайте внимание на странные знаки и какие-то особенности окружения — если вам удастся понять, что не так, и решить паззл, появится лесное создание Корок (знакомое по Skyward Sword) — оно будет давать вам семечки, которые затем можно обменять на увеличение емкости инвентаря.

Последняя категория квестбука — «побочные задания» — это десятки, если не сотни, сайд-квестов разной сложности, раскиданных по миру и призванных наполнить его маленькими историями. От стандартных «пойди-принеси-убей» — до менее тривиальных «найди мне мужа» или «узнай, чего хочет моя сестра». Красота Breath of the Wild — в тех сюрпризах, к которым приводят некоторые персонажи и их квестлайны — спрятанная локация, роскошный дракон, парящий в небе, местонахождение Master Sword… Игра не перестает удивлять.

Парадоксальным образом самая свободная и открытая «Зельда» содержит наибольшее количество кинематографичных заставок, которые к тому же полностью озвучены и переведены на девять языков, включая русский. Любители эпичных и эмоциональных катсцен разочарованными не останутся. Я рад наличию русской звуковой дорожки, однако мне не вполне понравилось, как были озвучены юные героини — поэтому предпочитаю англоговорящую Зельду. Язык можно поменять, изменив параметры консоли.

Игровой звук в целом — впечатляет. Иллюзию живого мира создают в том числе постоянный стрекот, журчание ручьев, шорох и гул ветра и многое-многое другое. Музыкальное сопровождение исполнено в более строгих и сдержанных тонах в сравнении с предыдущими играми серии. Действие сопровождают красивые аранжировки старых тем и новые тихие меланхоличные мелодии. В результате музыка создает правильный фон исследованию открытого мира. Битвы с боссами и другими врагами сопровождаются более энергичными треками, которые поддерживают нужный игровой ритм.

К сожалению, технические ограничения платформ не позволили игре быть столь же безупречной в графическом отношении. Даже в Switch-версии Breath of the Wild страдает подзагрузкой объектов на небольшой дистанции, падениями частоты смены кадров в самых насыщенных сценах и замыливанием объектов на некоторых планах. Великолепная работа художников, конечно, компенсирует технические огрехи. Другой, если не технический недостаток, то просчет дизайнеров — это некоторые странности в работе AI: враги иногда не реагировали на взрыв бомбы в нескольких метрах от них, а стрельба из лука из-за укрытия иной раз вводила противника в ступор — он не мог понять, с какого направления велся огонь, и стоял с вопросительным знаком над головой до полной потери здоровья. Это скорее исключение из правил, и возможно будет поправлено будущим обновлением. В любом случае, эти редкие ситуации, которые не сказались на общем впечатлении от боевой системы: грамотная расстановка врагов и широкое разнообразие паттернов поведения не позволяют расслабиться и утратить интерес.

Комплексное игровое устройство и высокий порог вхождения способны отпугнуть неопытных игроков. Однако любители открытых и сложных игр получат одно из наиболее ярких, разнообразных и запоминающихся приключений в жанре.

***

Миямото и Аонума не устают повторять, что главное в играх The Legend of Zelda — это ощущение совершенного открытия. Breath of thе Wild лучше любой другой части сериала раскрывает эту эмоцию. Удивительно, как разработчики сумели собрать воедино столько разных концептов, механик, историй и предложить в виде открытого, органичного и живого мира. Вместе с тем они положили в основу игры продвинутый физический движок, оставляющий огромное пространство для экспериментов. Необходимо время, чтобы оценить степень влияния Breath of the Wild на развитие жанра и следующие игры серии. Но уже сейчас можно сказать, что перед нами самая амбициозная и новаторская «Зельда» за последние 20 лет.

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям