Автор: Dash
Материал был ранее опубликован в журнале «Игромания» (http://www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.

В последнее время в мире стратегий очень популярны темы средневековья и древнего Рима. Большинство новинок относятся к одному из этих временных промежутков. Причем отношение меняется от псевдоисторичности (как будет в нашем случае), до абсолютной достоверности, соответствующей самым солидным историческим трудам. Также после успеха “Stronghold” заметен сильный интерес к играм, в которых достойное внимание уделено крепостям и штурмам. Так, слиянием этих двух составляющих, и получилась эта игра. Игра сделана добротно, в ней хватает новых уникальных решений. Нет в ней только одного — захватывающего ритма игры, не позволяющего оторваться ни на минуту. Но у настоящего ценителя стратегий она способна занять много более, чем один вечер.


В центр обычного боя всегда прилетают снаряды. Только вот поражают они почему-то только одну сторону.

С чего начинается Германия?
В игру волей сценаристов оказались увязаны аж три европейские нации — Германия, Англия и Франция (и немало отдельных представителей прочих европейских государств). Сюжет, поначалу лениво закручивающийся вокруг молодого немецкого дворянина Торвальда фон Рабенхорста, у которого враги сожгли родной замок, убили отца и похитили сестру, затем начинает скакать в Англию, где живет жених сестры Рабенхорста, и Францию, где злой испанский инквизитор изводит доброго паладина. Словом, мелкий междоусобный конфликт перерастает в катастрофу всеевропейского масштаба. И, так как повествовать обо всех этих событиях можно долго и с чувством, перейдем все же к более значимым событиям. А именно — рассказу о том, что собой представляет игра.

На чем Европа держится
Вот что в игре достойно восхищения — это отлаженная экономическая система. Все необходимое для производства сосредоточено на 5 вкладках на левой стороне экрана: военные здания, промышленные здания, войска и специальные подразделения, штурмовые машины, улучшения. Не надо шастать по зданиям (довольно похожим друг на друга — все же Европа, а не земли орков) — достаточно выбрать нужную вкладку и произвести десяток солдат или заказать необходимое улучшение. Доступные к производству здания и войска услужливо подсвечиваются, для недоступных указываются необходимые здания и улучшения.
Все это великолепие существует на 4 игровых ресурса — камень (S), железную руду (I), лес (L) и золото (G). Причем, если камень и руда добываются из бесконечных шахт, то лес вполне конечен и может однажды закончиться в разгар битвы. Золото же не добывается, а выколачивается из работающих на вас крестьян.
Кстати, о крестьянах. На вооружение взята очень интересная система, которую можно увидеть, щелкнув левой клавишей мыши по свободному месту. Перед вами появятся ползунок для распределения работающих/неработающих кормильцев и диаграмма определения количества трудящихся в той или иной отрасли. “Неработающие” строят, тушат пожары или варят смолу. При этом не надо искать ближайшего бездельничающего обормота — такой кнопки просто нет. Как только появляется работа, безработные тут же кидаются на ее выполнение. Определенные в рабочий люд занимаются добычей полезных ископаемых. А вот для того, кто и сколько — есть диаграмма. С помощью точки на ней можно перераспределить народ, если какой-то из ресурсов добывается чересчур медленно и его добычу надо ускорить. Итог всего этого — проблемы в экономике решаются без тяжких дум всего несколькими движениями мыши.


На горизонте — бродячие кони. Где наши свободные кавалеристы?

Это важно: если вам надо срочно выполнить какую-то задачу — просто перераспределите людей движением ползунка или смещением точки на диаграмме. Учтите, что крестьяне, посланные “на разведку”, безработными до движения ползунка не считаются, и будут тупо стоять на месте и созерцать окрестности.

Создание городов
Строения военные и строения гражданские. На самом деле между ними гораздо больше различий, чем может показаться на первый взгляд. Дело в том, что для каждого вида строений существует свое “заглавное” строение, вокруг которого можно строить остальные здания. И если главную постройку гражданских можно строить почти где угодно, лишь бы в указанном месте не было “военной территории”, то военные строения можно соорудить только вокруг главной башни в пределах заранее обозначенной площадки. Разумеется, стены входят в список армейских построек. Таким образом, военные и гражданские изначально разделены и создать хорошо защищенную от врага, окруженную прочными стенами колонию не получится. Война и мир раздельно. И ценность неприступного замка стремительно падает до нуля, если только он не стоит в проходе и не может надежно отгородить добытчиков от противника.
Следующий сюрприз — каждое здание может быть построено только в единственном экземпляре. И хотя военные строения изначально обречены никогда не оказаться возле линии фронта, но все же их стоит строить на самом краю доступной зоны — солдатам меньше идти надо будет. Также здания у разных рас схожи по цене и характеристикам (хотя улучшения в них могут несколько и различаться), хоть названиями здания и не схожи. Поэтому я не буду оригинальничать с названиями, подобно авторам, а буду приводить для описываемого здания название, наиболее полно характеризующее его возможности.

Здания военные
Строятся только на военной территории и оттащить казармы далеко от своей крепости у вас не получится.
Крепость (1000S, +10 прокорма, 8000 Очков Жизни). То самое сооружение, вокруг которого и создается замок. Нередко именно уничтожение крепости необходимо для победы, хотя если уж до нее добрались, то можно со спокойной душой сдаваться — вам уже ничего не светит. На больших картах вы можете построить вторую (и так далее) крепость на предназначенных для этого площадках. Разумеется, там можно будет строить стены и башни. Еще одно назначение крепости — производство улучшений для стен и башен. Причем без оных улучшений всевозможные защитные сооружения и не построишь.
Секретный выход (100L, 50S). Просто еще один способ вылезти за стену в тыл противнику, осаждающему вашу крепость. Уничтожить эту штуку в принципе невозможно, потому как противник его не видит. Вход — в башне, выход — уж куда сами поставите.


Отряд вокруг своего лидера.

Стены. Их стоимость и виды меняются в зависимости от улучшений. Стены можно поставить по периметру военной территории и тем самым прикрыть все военные постройки. К сожалению, хозяйственники все равно все останутся на улице.
Водоем (50L, 75S, 750 ОЖ). Самая первая военная постройка. Без нее ничего построить и не удастся. Сам влияет на возможность тушения пожаров. И улучшение в нем соответствующее — ускорение пожарных работ. Только не забывайте, что делают это крестьяне, сам собой огонь не гаснет.
Казармы (200L, 200S, +10 прокорма, 3000 ОЖ). Разумеется, место производства всей пехоты (ну и аркебузиров в придачу). Из области улучшений в казармах можно ускорить производство войск (обязательно) и ускорить восстановление выносливости у войск.
Комнаты слуг (150L, 200S, +5 прокорма, 2500 ОЖ). Если у вас остались бесхозные слуги, то, справившись со всеми делами, они пойдут варить смолу. А этой самой смолой можно поливать со стен противника. Только надо ли оно вам?
Мастерская лучника (100L, 200S, +5 прокорма, 2500 ОЖ). Производство наилучших лучников и арбалетчиков. Плюс все полагающиеся им по званию улучшения (дальности полета, поджог и т.д.).
Конюшни (200G, 50L, 150S, +1 прокорма, 2000 ОЖ). Маленькое здание, где “запасаются” кони. На виду они не стоят, дабы не стащили враги. Но всем, кому следует, скакуны будут выданы. Здесь же лошадей можно улучшить (увеличить жизнеспособность, чтобы не дохли от первой же стрелы) и научить разные виды войск ездить на них.
Кузница (200S, 100I, +3 прокорма, 2500 ОЖ). Куча улучшений брони, усилений урона и т.п. Часто кузнечные разработки перекрестно связаны с улучшениями в других зданиях.
Сигнал сбора (100L, 500 ОЖ). Если противник наступает и крестьян жалко, можно устроить им срочный сбор к замку. Хотя обычно это выражается всего лишь отдельной кнопкой в основном здании и никаких отдельных зданий строить не надо.
Медпункт (150G, 100L, +5 прокорма, 750 ОЖ). Если давит жаба платить за всевозможных священников — постройте это учреждение на своей территории и периодически водите туда свои войска для оздоровления.
Тюрьма (100S, 100I, +2 прокорма, 1500 ОЖ). Странно, но здесь содержатся в основном разносчики чумы. Хотя некоторые из тюрьмы извлекают и более гадких товарищей.12345

Источник: stopgame.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям