Chapter II: Ancestry of Lies

Корабль

Прошлая часть закончилась тем, что доктор Гебхардт оглушил нас, когда мы собирались покинуть медицинский отсек. Очнувшись, застаем себя привязанным к стулу. Галлюцинации, вызванные хлороформом, не дают в полной мере сконцентрироваться на происходящем. Общаемся с доктором до тех пор, пока не останется реплик в диалоговом окне. Только затем кликаем несколько раз по миске, лежащей на столике перед нами. Пододвинувшись поближе, забираем ножницы. Ими разрезаем крепление на руках и пытаемся подобрать бутыль с хлороформом со столика. Падаем на пол, нащупываем шприц рядом с рукой и вкалываем его в Гебхардта.

Проснувшись, рассказываем пассажирам, в том числе инспектору и капитану, о случившемся. Выбираем реплики 2 – 2 – 3 – 1 и убеждаем окружающих в причастности доктора к убийству баронессы. Констебль Роберт приносит письмо инспектору, в котором Гебхард признается, что он является Вороном. Идем на палубу и продолжаем общение с инспектором.

Египет, Каир

У входа в музей знакомимся с директором Аббасом Мокхтаром. Из разговора выясняем, что пропала сторожевая собака Грейс, охраняющая музей. В газетах пишут про невероятную поимку Ворона самим инспектором Леграндом. Хотя на самом деле всю работу за него проделали мы. Сталкиваемся с дворецким. Он как раз покидал музей и направлялся в отель.

Войдя внутрь, общаемся с мисс Миллер. Проходим по коридору слева. Осматриваем охранника, экспонат под стеклом и газету на кресле. Говорим с мистером Крейцером. Возвращаемся в холл и спускаемся в главный зал, кликнув на нижнюю часть экрана. Изучаем все экспонаты, представленные на показ в левой части зала. Перед одним из них сидит леди Уэстмейкотт. Из общения с ней подчеркнем для себя полезную информацию. Также левее появится Мэтью, который уверяет нас, что с ним говорила статуя.

Леди Уэстмейкотт.После ролика, сможем пройти налево и понаблюдать за открытием сейфа. В нем не оказалась «Глаза Сфинкса», но профессор Люсьен тут же достал из кармана футляр с драгоценным камнем. Он беспокоился, что глаз могут украсть, ведь из-за неосмотрительности музей Лондона уже лишился одного из них. «Глаз Сфинкса» помещают в центральную витрину с бронированным стеклом. Рассматриваем ее, несколько экспонатов и камеру, висящую наверху между колоннами. Поинтересуемся у директора о потайных ходах в музее и системе безопасности. Покидаем помещение, осматриваем ворота и, едва мы замечаем перо в холле, как тут же срабатывает сигнализация, и закрываются ворота.

Говорим с Мокхтаром, осматриваем металлические ворота и проходим направо. Заглянем в комнату охраны, где обнаруживим охранника лежащего на полу и констебля Оливера. Оливер считает, что мы причастны к краже. После недолгой беседы, нам удается уговорить его опустить оружие и вместе попытаться поймать Ворона. Обыскиваем охранника и забираем ключи. Кликаем на настольный телефон справа – нет связи. Рядом находится распределительный щиток, открываем его с помощью ключей из инвентаря и активируем переключатели. Взаимодействуем с устройством на дальнем плане. Переключаемся на третью камеру и, кликнув еще один раз, перематываем запись. Покидаем комнату охраны и вместе с Оливером отправляемся к металлическим воротам. Попытаемся открыть их. Даже вдвоем нам не удалось сделать этого. Еще раз кликнем на ворота, затем пройдем в холл и спустимся в главный зал. Используем ключи из инвентаря на темно-коричневой витрине у стены.

Забираем длинную палку, возвращаемся к воротам и пробуем открыть их: снова неудача. Смещаемся направо и подбираем флагшток, который расположен на самом краю. Теперь мы сможем открыть ворота и, наконец, узнать, что же произошло с главным сокровищем выставки. Невероятно! Взрыв оказался настолько мощным, что на месте, где находилась тяжеленная бронированная витрина, осталась огромная дыра. Изучаем бездонную яму. Констебль собирался было покинуть зал, но ворота захлопнулись, продавив мусорный контейнер под ними. Взаимодействуем с кусками веревки под ногами. Соединяем их, сначала кликнув на один, затем на другой. Говорим с Оливером и в конце просим его подержать веревку, выбрав первую реплику.

Идем направо, кликаем на карту и просим Роберта осветить ее. Взаимодействуем со столом на заднем плане. Также осмотрим витрину в левом нижнем углу и стену правее от ранее изученного стола. Похоже, мы нашли потайной проход. Просим Оливера спуститься к нам, однако он категорически отказывается. Идем направо, в темноте нащупываем люк (hatch) на заднем плане. Открыв его, обнаруживаем, что это та самая статуя, которая якобы говорила с Мэтью в главном зале. Выбравшись, поднимаемся в холл и проходим налево. Рассказываем директору обо всём увиденном в подвале. Возвращаемся в подвальное помещение, кликаем на любой предмет в темноте и в диалоге с Робертом выбираем реплики 1 – 3 – 1. Ловим фонарик и устанавливаем его повыше. Идем направо, взаимодействуем с механизмом с правой стороны.

Разложенные в правильном порядке детали механизма.

Сделав соответствующие записи, поднимаемся наверх и демонстрируем их директору Мокхарту. Возвращаемся в главный зал и осматриваем канопы между двумя сидящими статуями. Кликаем на каждую из четырех каноп, на табличку рядом с ними и делаем записи. Также на противоположной стороне возле стены находится саркофаг – изучаем его и табличку рядом с ним. Теперь идем в подвал, взаимодействуем с механизмом с правой стороны и раскладываем детали согласно рисунку. Открываем дверь и проходим через нее.

Лестница привела нас прямо на чердак. Осматриваем радио на столе, вентилятор, потолок и, конечно же, стул на переднем плане с левой стороны. Появился человек, делаем предположение, выбрав любую реплику и встречаемся с таинственным Вороном визави. Им оказался дворецкий баронессы. Задаем ему все интересующие вопросы. Позже появится помощник Ворона – Адил. Он попытается выстрелить в дворецкого, но пистолет оказывается незаряженным. Инч достает револьвер и производит выстрел.

Железнодорожная станция

Действие переносится на перрон, где только-только заканчивается посадка пассажиров. Практически с этого момента началась первая часть игры. Дворецкий в непривычной для себя манере, по крайней мере, как казалось нам, напал на Адила и начал гневно проявлять своё недовольство по поводу неаккуратно проведенной кражи «Глаза Сфинкса». Передаем драгоценный камень Инчу и задаем ему все доступные вопросы. Дворецкий жаждет заполучить второй «Глаз Сфинкса», именно поэтому он начал воплощать в действие свой шестимесячный план: втереться в доверие к баронессе и с ее помощью попасть в Каир. Получив документы, идем налево. Кликаем на кондуктора, а затем на дверь за его спиной.

Справа находятся ящики, несколько раз кликаем на верхний из них. Используем на нем нож из инвентаря. Ящик стал бездонным, теперь несколько раз взаимодействуем с чемоданом на тележке за спиной доктора. Соединяем ящик с чемоданом и таким нехитрым способ, забираем багаж в переулок. Доктор замечает пропажу и обещает кондуктору серьезные неприятности, если тот не доставит его багаж в поезд. Советуем кондуктору начать поиски с переулка. Оглушаем его, переодеваемся в униформу и в последний момент успеваем запрыгнуть в поезд.

Поезд

Констебль Зельнер и профессор Люсьен пытаются открыть дверь купе. Открываем дверцы шкафа и забираем полотенца, которые лежат прямо под раковиной. Связываем их и выбираемся наружу через окно. Применяем одно длинное полотенце на воздуховод на крыше поезде. Добираемся до грузового вагона и взаимодействуем с его дверью. Идти напролом мы не можем, поэтому входим в пассажирский вагон.

Ящик с инструментами. Нас останавливает доктор Гебхардт и интересуется, нашел ли наш напарник утерянный багаж. Затем он попросит принести ему кофе. Кликаем за стойку и с помощью ключей из инвентаря открываем выдвижной ящик. Внутри лежит зеркальце – забираем его. По несколько раз кликаем на радио и посуду с конфетами на стойке. Не забываем про кофе, справа от нас находится кофеварка. Взаимодействуем с ней и наливаем кофе в чистую чашку на нижней стойке. Проходим на другую часть вагона. На столе, за которым сидят дамы, лежит шерстяной клубок. Ловкими движениями незаметно подбираем его.

Покидаем вагон и по лестнице взбираемся на крышу. Комбинируем конфеты с антенной и получившуюся липкую антенну с зеркальцем. Применяем всё это на люк вагона. Нам удается разглядеть, что творится внутри. Идем обратно к пассажирскому вагону. Констебль забрал у Мэтью его игрушечный пистолет. Когда они уйдут, спускаемся вниз и достаем отвертку из ящика с инструментами. Еще раз поднимаемся на крышу и отверткой из инвентаря отвинчиваем один из болтов люка. Легранд и Оливер обратили внимание на выпавшую гайку, поэтому отвинчивание еще одного болта привело бы к моментальному обнаружению.

Спускаемся вниз, входим в пассажирский вагон и беспрепятственно переходим в следующий. Идем до конца, справа от двери висит ящик. Открываем его с помощью ключей из инвентаря. Изучаем карту и забираем магнит. Возвращаемся на крышу грузового вагона. Магнит соединяем с клубком. Опускаем магнит внутрь вагона. Также, подобрав нужный момент, закидаем конверт с посланием.

Корабль

Выслушав очередное возмущение Инча, пробираемся в трюм корабля, спрятавшись в контейнере. Пробуем открыть дверь, затем применяем нож на контейнер, в котором мы сейчас находимся. Используем нож и разрезаем крепление на верхней полке. Креплением цепляем ящик с инструментами с правой стороны. Подбираем трубку, выпавшую и покатившуюся в нашу сторону. Комбинируем нож с креплением. С помощью получившегося предмета приподнимаем трубку. Соединяем ее с крепление из инвентаря. Забрасываем крепление с трубкой на большую трубку на противоположной стороне, где ранее лежал ящик с инструментами. Подтягиваемся и, наконец, выбираемся из контейнера. Оглушив констебля Зельнера, поднимаемся наверх и проходим прямиком в комнату Мэйерс. Как оказалось, эта девчонка действует заодно с Адилом, но зато с подозрением относится к дворецкому Инчу. Осталось дождаться заключительную часть трилогии и узреть развязку истории. Продолжение следует…

Источник: stopgame.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям