Уровень сложности — Младший детектив (Amareur Sleuth)

Беседуем по телефону с Джон Бойлом.

Идём по диагонали вперёд-направо, подходим к правой крайней кровати и открываем сундук, стоящий около неё. В левом ближнем углу сундука ребром лежит книга с переводом иероглифом — забираем её. В правом дальнем углу сундука есть другая книга, в которой изображены различные символы и буквы, которые они означают. Книгу взять нельзя, но запомнить место её расположения стоит. Съедаем шоколадку, лежащую в сундуке (необязательно). Здесь же можно взглянуть на фотографии.

Отходим назад и проходим в дальнее отделение с этой же правой стороны. Пытаемся открыть сундук, но нас останавливает Лили. Это сундук Абдуллы, но нам ведь никто не давал разрешения его открывать. Таким образом, вот и новое задание — обыскать вещи Лили и Абдуллы.

Отходим назад, следуем к столу впереди и видим какую-то странную доску настольной игры. Подходим к комнатам слева и в средней из них находим Лили, сидящую на кровати. Общаемся с девушкой на все темы, спрашиваем, что за доска расположена в середине комнаты. Лили начинает объяснять нам правила игры.

Выслушав объяснения, приступаем к игре. Итак, как в большинстве настольных игр, нужно перед ходом бросить игральные кости. Роль «игральных костей» играют четыре деревянные палочки, с одной стороны имеющие светлую окраску, с другой — тёмный цвет. В начале хода щёлкаем по этим палочкам, чтобы понять, какое количество ходов мы можем сделать. Играем мы белыми шашками. Доска имеет три ряда по 10 клеток. Движение шашек происходит следующим образом: верхний ряд слева направо, затем шашка спускается на средний ряд и движется справа налево, после чего шашка спускается на нижний ряд и продолжает движение направо. Когда шашка оказывается в правой нижней клетке, то она покидает доску. Цель игры: вывести все свои шашки раньше, чем это сделает противник. Теперь разберёмся с количеством возможных ходов. Если все четыре деревяшки будут тёмного, то мы можем выбрать любую шашку, которая переместится на пять клеток вперёд. В противном случае, если хотя бы одна деревянная палочка светлая, то количество ходов считает именно по числу таких «светлых» деревянных палочек. Если у нас получится поставить в ряд три своих шашки, то противник не сможет передвинуть вперёд шашки, стоящие позади трёх наших. Это т.н. «блок». Если мы можем сделать три хода вперёд, а на пути выбранной нами шашки будет стоять шашка соперника, то наша шашка просто её перепрыгнет (если, конечно, шашка противника будет одна, а не частью блока). Если же шашка противника будет стоять на третьей клетке, то наша шашка займёт её позицию, а шашка противника вернётся назад. Ход переходит в том случае, если мы произвели подобный обмен, либо в других случаях (каких именно, я, к сожалению, не разобрал). Если мы сделаем шаг вперёд шашкой и она не перепрыгнет через шашку соперника, то тогда в обязательном порядке будет наш ход и нужно будет ещё раз бросить деревянный палочки. Также на поле есть пять ячеек с изображениями. Вот то, что они означают: ячейка «птицы» — обязательная остановка вне зависимости от числа клеток, на которые мы можем сделать ход, «волны» — возврат на клетку «анкха». Клетки «анкх», «три точки» и «глаз» — «островки безопасности», с которых нас не могут сдвинуть. Выигрывать не обязательно, достаточно просто прослушать правила, бросить палочки и сделать ход любой шашкой. Задание тем самым будет выполнено.

Выходим из палатки, делаем шаг вперёд и поворачиваем направо. Проходим в палатку с древними реликвиями. Подходим к столу слева, берём карту раскопок и кулон в виде египетской пирамиды. Осматриваем левую часть стола и забираем фонарь. Щёлкаем по правой части стола и берём желтую плитку с изображением «птицы», а также книжку о древних реликвиях в коричневом переплёте. Щёлкаем по свернутой в клочок брошюрке, расположенной позади пластиковой бутылки. У стены видим каменную плиту с символами. Применяем на неё словарь из инвентаря и читаем надпись. Осматриваем стол напротив, в правой части палатки, щёлкаем по его середине и видим перед собой лежащие в ряд инструменты. Забираем кирку и одну из кистей. Осматриваем левую часть стола, щёлкаем по листочку с надписями и видим перечень найденных амулетов. Теперь подходим к полке напротив входа в палатку, щёлкаем по книге в красном переплёте. Здесь можно увидеть две фотографии, а также найти карту раскопок с какими-то обозначениями комнат. Повторно осматриваем стол справа, щёлкаем по его правой части и второй раз щёлкаем по подстилке с зелёными осколками. Задание выполнено.

Итак, нужно собрать амулет «кошки». Щёлкаем ЛКМ, чтобы взять/положить ту или иную деталь. ПКМ осуществляем поворот детали на 90 градусов. Собрав амулет, Нэнси скажет, что здесь не хватает кусочков.

Всё, данная палатка исследована, можно ставить галочку в списке задач. Кстати, взглянув на амулет, можно увидеть номер — N13 E2. Именно там можем валяться пропавший кусочек амулета. Заглядываем в карту, которая лежит на полке напротив входа в палатку с реликвиями. Штольня N13 E2 находится в дальней части туннелей, причем идти нужно через проход, расположенный напротив входа.

Первой частью задания был разговор с Лили. А вот и вторая часть…

Спускаемся в туннели, где идут раскопки. Это напротив входа в палатку древних реликвий. Поворачиваемся налево и беседуем с доктором Бакумом. Задание выполнено.

Со стола в центре забираем лопату. Движемся в туннель впереди, пока Нэнси не остановится перед кучей земли. Применяем на неё лопату и забираем показавшийся кусочек амулета кошки. Отходим назад, щёлкаем по жёлтой плитке с изображением стервятника, которая находится в правой верхней части стены. Применяем кирку на плитку и тем самым вынимаем её из ячейки. Задание изучения главной комнаты выполнено.

По поводу изучения туннелей. Идём налево от входа, если стоять к нему лицом, движемся в середину туннеля, не до конца, и на стене слева находим активную точку. Осматриваем её и видим таблицу, состоящую из клеток, на которой изображены скарабеи. Получаем новое задание — найти и поменять скарабеев так, чтобы была решена загадка.

Возвращаемся в палатку с разбитым амулетом, осматриваем его повторно и прикрепляем найденную часть в правый нижний угол, к лапам кошки. Задание выполнено.

Возвращаемся в главный тент, где находится Лили. Правее её комнаты расположена комната профессора Бойла. Пытаемся пройти вглубь его комнаты, но нас останавливает Лили и начинает с нами разговор. Убеждаем, что профессор Бойл разрешил нам осмотреть его вещи. Возвращаемся к той комнате, заглядываем в сундук профессора и находим там визитку какого-то музея и зажигалку, лежащую на джинсах справа. Зажигалку забираем с собой.

Подходим к тумбочке Бойла и осматриваем лежащий на ней блокнот с заметками. Листаем страницы и обнаруживаем, что половина последней странички вырвана. Два задания завершены.

Возвращаемся в место раскопок, идём от входа направо (стоя к нему спиной), в самый конец, пройдя через другой зал, внутри которого ничего сделать нельзя, кроме как пересечь. Так же в этом крыле мы нашли табличку со скарабеями. Слева находим активную точку, щёлкаем по ней и видим на стене несколько ползунков в виде каменных табличек с изображениями. В зависимости от того, как переставлены эти ползунки, внизу в квадратиках появляется сообщение. Если изображения двух ползунков по вертикали одинаковые, то снизу в квадратике будет это же изображение, но если эти изображения абсолютно разные, то тогда квадратик останется пустым. Нам же нужно сделать так, чтобы все квадратики внизу были заполнены. Не получается? Смотрим решение ниже:

Разгадав загадку, видим, как поднимается стена и появляются двери. Осматриваем двери, срываем печать и проходим в помещение с гробницей. Погребальная камера найдена, но туннели ещё не изучены.

В этой палатке беседуем Лили на её привычном месте. Выходим на улицу, слева находим парня в шляпе, сидящего на стульчике. Беседуем с ним на все темы — это Дилан Картер. В процессе разговора берём со столика брошюрку с египетскими Богами и Богинями. Тем не менее, разговор продолжаем дальше.

Левее Дилана есть грузовик с цистерной воды. Здесь всегда можно выпить чашку воды. Также справа от цистерны стоит бутылка с маслом — забираем её.

Спускаемся к месту раскопок и общаемся обо всём с Абдуллой.

Движемся по туннелю напротив входа, который привёл нас к насыпи с осколком амулета кошки. Здесь находим Джамилу. Говорим с ней на все темы. Задание выполнено.

Возвращаемся к входу, идём налево от него и останавливаемся в части туннеля, где слева будет таблица со скарабеями. Впереди проход вглубь туннеля, к двери в гробницу. Правее и чуть выше этого прохода есть плитка с большим числом иероглифов. Осматриваем эту плитку, применяем на неё дважды словарь и начинаем решение головоломки. Загадка на самом деле всем знакома (если, конечно, Вы покупаете журналы с различным сканвордами и кроссвордами). Здесь есть три буквы — N, A, F. Они подписаны рядом с одинаковыми символами. Наша задача: определить, какие символы подходят к какой букве. Решение выглядит так:

На это задание по изучению туннелей выполнено. Кстати, значение символов можно найти в книжке Нэнси, которая лежит в сундуке главной палатки.

Теперь идём к Абдулле и общаемся с ним. Начинаем разговор о Джамиле и Абдулла покинет место работы для общения с ней. Осматриваем иероглифы на стене, применяем словарь дважды и вновь начинаем расставлять буквы на символах. Значения символ одинаковые с предыдущим сообщением о четырёх сыновьях Гора. В итоге получаем сообщение «This is Tomb of Nefertari:

Идём к месту, где ранее была Джамила, осматриваем место около земляной насыпи, где мы нашли осколок амулета кошки, и подбираем плитку с изображением скарабея. Спешим в проход, где мы нашли табличку со скарабеями, осматриваем её повторно и найденная плитка со скарабеем оказывается автоматически на месте.

Теперь нужно решить головоломку, цель которой: расставить четыре плитки с разноцветными скарабеями на указанные позиции соответствующих цветов. Проблемой является то, что перемещать плитки можно во всех четырёх направлениях до упора, пока она не столкнётся либо с другой плиткой, либо с „бортиком“. Итак, мы имеем четыре плитки со скарабеями следующих цветов: зелёный, чёрный, белый и красный. В правом верхнем углу экрана есть кнопка сброса головоломки, которая возвращает плитки на исходные позиции. Это можно сделать и путём обычно отхода назад от стены.

Предлагаю такой алгоритм: красный скарабей до упора вправо, чёрный скарабей до упора влево (столкнётся с зелёным), белый скарабей до упора вправо (граница таблички; у той же границы чуть ниже красный скарабей), чёрный скарабей до упора вверх (белый бортик в середине таблицы), чёрный скарабей до упора вправо (белый бортик в середине таблицы, за которым находится позиция для белого скарабея), чёрный скарабей до упора вниз к границе плиты (чёрный скарабей окажется на соседней с левой стороны плитке от позиции красного скарабея), наконец, красный скарабей до упора влево. После последнего шага красный скарабей столкнётся с чёрным скарабеем и окажется на своей позиции. Остаётся разместить трёх других скарабеев.

Продолжаем: чёрный скарабей до упора влево и до упора вверх — в левый верхний угол таблички, зелёный скарабей до упора влево и до упора вверх (расположится под чёрным скарабеем), зелёный и чёрный скарабеи до упора вправо к границе таблички, белый скарабей до упора вверх, тем самым он сталкивается с двумя стоящими по вертикали скарабеями чёрного и зелёного цветов, белый скарабей до упора влево на свою позицию. Два скарабея на своих местах!

Продолжаем: перемещаем чёрного скарабея в левый верхний угол (если делали по моему алгоритму, то просто перемещаем один раз влево), зелёный скарабей до упора вниз, затем — до упора влево, чтобы он столкнулся с красным скарабеем, который стоит на своей позиции, зелёный скарабей до упора вверх (к белом бортику, ограничивающему позицию белого скарабея, на которой белый скарабей уже находится), зелёный скарабей до упора влево (на свою позицию).
123

Источник: stopgame.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям